Für Kitas & Schulen
Unsere Veranstaltungsangebote für Kindergärten und Schulen
- Unterricht in der Bibliothek
Raus aus der Schule. Die Bibliothek als außerschulischen Lernort nutzen. - Unterstützung bei der Gestaltung von Projekttagen
mit Veranstaltungen und Bereitstellung gewünschter Medien - Einführung in die Bibliotheksbenutzung
Die Kinder lernen die Bibliothek kennen und wie man am schnellsten ein Buch findet. - Weiterbildungen für ErzieherInnen / LehrerInnen
Was gibt es Neues auf dem Medienmarkt im Kinder- und Jugendbereich?
Aktuelle Highlights und Geheimtipps werden vorgestellt und Medien für den Einsatz in der Kita / im Unterricht empfohlen.
Bei Interesse hier anmelden.
Kindergarten / Grundschule
ab Klassenstufe 5
Kindergarten / Grundschule
Veranstaltungsformate: Vorstellen und Vorlesen von Büchern / Vorlesen mit App / Bilderbuchkino / Thematische Veranstaltungen / Erzähltheater Kamishibai
- Vorstellen und Vorlesen von Bilderbüchern zu Themen Ihrer Wahl
( z. B. Anderssein / Freundschaft / Streit / Mut / Wut / Angst / Gewalt / Tiere / Jahreszeiten …)
Terminabsprache bitte ca. 6 Wochen vorher, da die benötigte Literatur eventuell entliehen sein kann. - Wo ist Max?
Maus Max hat sich versteckt. Suche Max und entdecke dabei die Bibliothek!
Erste Bibliothekseinführung für Kindergartenkinder - Wo steckt Elmar?
Elmar ist anders als die anderen Elefanten. Er ist bunt kariert, immer zu Späßen aufgelegt, immer hilfsbereit und besonders gern spielt er Verstecken.
Erste Bibliothekseinführung für Kindergartenkinder
Bilderbuchgeschichten von David McKee; mit Suchspiel - Märchen der Brüder Grimm
Krone, Stiefel, Kreide ... liegen in der Bibliothek. Welchen Märchengestalten könnten die Sachen gehören? - Von komischen Weihnachtsmännern und sonderbaren Geschenken
Bilderbücher, Gedichte, Geschichten zur Weihnachtszeit - Der schaurige Schusch (ab 5 Jahren)
Unter den Tieren auf dem Dogglspitz herrscht große Aufregung. Sie bekommen einen neuen Nachbarn und dem sagt man nach, er sei riesengroß, zottelig und gefräßig …
Bilderbuchgeschichte über Vorurteile von Charlotte Habersack (Kamishibai-Vorführung) - Quengeln, motzen, meckern (ab 5 Jahren)
oder wie man schlechte Laune vertreibt.
Bilderbuchgeschichten mit Memory und Suchspiel - Wer hat Angst vor Geistern, Monstern und Vampiren? (ab 5 Jahren)
Spannende und unheimliche Geschichten nicht nur für Gruselfans … - Enterhaken, Augenklappe und Holzbein (ab 5 Jahren)
Wissenswertes über Piraten - Geschichten, Spiele, Schatzsuche - Ritter (ab 5 Jahren)
Eine Entdeckungsreise in die Welt der Ritter und Burgen - Mit Till Eulenspiegel nach Halle reisen (ab 5 Jahren)
Geschichten rund um Halle - Hexe dringend gesucht! (1. Klasse)
Auf der Suche nach einem Zuhause findet Kater Herbert magische Wesen in der Stadtbibliothek. Bilderbuchgeschichte von Emily Horn; mit Kater-Suchspiel - Wo ist die Schatzkiste versteckt? (1./2. Klasse)
Buchstabenrätsel, Suchspiel und Vorstellung von spannenden und originellen Bilderbüchern - Gesucht! Henri, der Bücherdieb (2. Klasse )
Hase Henri liebt Bücher über alles, so sehr, dass er zum Dieb wird.
Bilderbuchgeschichte von Emily MacKenzie; mit Möhren-Suchspiel - Viele Grüße, Deine Giraffe! (2. Klasse)
Die Giraffe langweilt sich. Sie sehnt sich nach einem Freund. Also schreibt sie einen Brief, den der Pinguin bekommt.
Ein witziger Briefroman von Megumi Iwasa mit Brief-Rätsel und Selbstbeschreibung - Wer guckt da so? (2.-4. Klasse)
Wissenswertes über Augen, Sehsinn und optische Täuschungen - Sonne, Mond und Sterne (3./4. Klasse)
Ausflug ins Weltall mit Büchern, App und Quiz - Bibliotheksführerschein (Ende 2. Klasse, 3./4. Klasse)
Mit dem Mammut die Bibliothek erkunden - Aufgaben und Rätsel lösen - Lesen und stöbern - Vom Geschichten erfinden und Bücher machen (3./4. Klasse)
Wissenswertes zum Thema Buchherstellung / in Gruppenarbeit eine Geschichte ausdenken - Schöne Wörter, lustige Wörter, böse Wörter, vergessene Wörter (3./4. Klasse)
Mit dem Bilderbuch „Die große Wörterfabrik“ die Bedeutung und den Wert von Wörtern erfahren - Ozobots - Einfach programmieren mit Stiften und Papier (4. Klasse)
Erste Programmierschritte mit dem Mini-Roboter, Farbcodes kennenlernen und ausprobieren.
Schnell den richtigen Weg durchs Labyrinth finden.
ab Klasse 5
Allgemeine Hinweise
Wenn gewünscht, kann vor jeder Veranstaltung eine kleine Bibliothekseinführung gesetzt werden. Im Anschluss erfolgt immer eine Stöberzeit.
- Buchcasting
Beim Buchcasting treten, wie in einer Castingshow, fünf Bücher gegeneinander an. Die Schülerinnen und Schüler stimmen in verschiedenen Kategorien ab und wählen am Ende ihr Gewinner-Buch. Ziel der Veranstaltung ist es, Medien zu präsentieren, Kriterien für die Auswahl von Büchern zu zeigen und das Interesse der Schülerinnen und Schüler am Lesen zu wecken. geeignet für maximal 30 Schülerinnen und Schüler
Dauer ca. 90 Minuten - Bibliothekseinführung mit der App "Actionbound"
Die Schülerinnen und Schüler erhalten von der Bibliothek Tablets, auf denen die App „Actionbound“ installiert ist. In dieser App ist eine Schnitzeljagd durch die Kinder- und Jugendabteilung der Stadtbibliothek hinterlegt. So lernen die Schülerinnen und Schüler selbstständig in Teams die Bibliothek und ihre Nutzung kennen.
Ziel der Veranstaltung ist es, die Bibliothek und ihre Medien auf spielerische Weise zu erkunden.
geeignet für maximal 27 Schülerinnen und Schüler
Dauer ca. 90 Minuten - Kreativ durch die Halleschen Sagen
Die Schülerinnen und Schüler puzzeln in Gruppen den Sagentitel zusammen und lesen anschließend den Sagentext. Der Inhalt der Sage soll dann auf kreative Weise umgesetzt und den anderen Gruppen vermittelt werden. Wir stellen die Sagentexte in unterschiedlichen Sprachniveaus zur Verfügung.
Ziel ist es, den Schülerinnen und Schülern einen ersten Einblick in die Sagen der Stadt Halle (Saale) zu geben, das verstehende Lesen zu fördern und Kreativität gezielt einzusetzen.
geeignet für maximal 25 Schülerinnen und Schüler
Dauer ca. 90 Minuten - Programmieren lernen mit Bee-Bots und Ozobots
Bee-Bots und Ozobots sind kleine Roboter, die durch Knopfdruck bzw. durch das Aufzeichnen einer Farblinie programmiert werden. Durch die Programmierung können die Roboter dann vorgegebene Strecken fahren. In der Veranstaltung wird den Schülerinnen und Schülern der Umgang mit diesen Robotern erklärt. Anschließend können die Schülerinnen und Schüler überprüfen, ob die Roboter den vorgegebenen Weg finden.
Ziel ist es, die Schülerinnen und Schüler auf spielerische Weise an das Programmieren heranzuführen. Sie können den Robotern selbst Befehle geben und sehen, wie diese darauf reagieren.
geeignet für maximal 24 Schülerinnen und Schüler
Dauer ca. 90 Minuten - Comic, Graphic Novel & Manga: Literatur in Bildern
In der Veranstaltung wird auf anschauliche Weise die Geschichte des Comics, der Graphic Novel und des Mangas dargestellt. Im Anschluss sollen die Schülerinnen und Schüler selbst Comics, Graphic Novels und Mangas entdecken und ihrer Klasse kurz vorstellen.
Ziel der Veranstaltung ist es, Schülerinnen und Schüler an ein spannendes und vielfältiges Feld der Literatur heranzuführen. Das Interesse am geschriebenen Wort wird durch die bildreiche Darstellung geweckt.
geeignet für maximal 30 Schülerinnen und Schüler
Dauer ca. 90 Minuten